Jocs

Què dimonis va passar a 'EA' que solia fer bons videojocs?

Fa un parell de dies, els meus feeds de Twitter i Apple News es van omplir de titulars a EA Games. Es tractava del comportament borsari d'EA, ja que el dia anterior la companyia tenia les accions amb el pitjor rendiment de l'índex S&P 500. Per què? Bé, va ser a causa d'Apex Legends, el joc de batalla real desenvolupat per Respawn Entertainment, que és un dels molts estudis que posseeix EA.



Pel que sembla, els inversors no estan contents amb la temporada 2 d'Apex Legends anomenada 'Battle Charge'. Estaven desitjant veure la nova temporada competint legítimament amb Fortnite d’Epic Games. Clarament, això no va passar. No estic dient que estic bé amb els estudis de mercat, però el vaig trucar el mes passat quan Respawn va anunciar per primera vegada la nova temporada a l’E3 2019.

Estic segur que als meus companys de joc i analistes no els resultarà tan sorprenent, ja que les coses han estat força desoladores a EA durant els darrers anys. D’una empresa que solia fer alguns dels millors jocs del món, EA s’ha convertit en una empresa que només sobreviu, intentant sortir d’un forat en què s’han posat.

l'estrella porno més popular d'avui

Llavors, què dimonis va passar amb una empresa que abans era sinònim d'alguns dels noms més importants de la indústria com Atari i Nintendo? Què va fer EA per atraure un nivell d’odi sense precedents per part dels jugadors com jo que feia uns anys que esperaven els seus jocs? Sé que sembla molt, però es tracta només d’una peça sobre un jugador frustrat que intenta entendre què dimonis va passar a EA Games.



Què va passar l

'Electronic Arts' estava a punt d'apreciar els 'artistes'

Per entendre què va passar amb EA i com va acabar convertint-se en el que és avui, és important que mirem enrere anys enrere sobre com EA va començar el seu viatge.

Trip Hawkins, el fundador d’EA, era una persona creativa a la qual li encantaven jugar a videojocs. Després de passar temps amb Steve Jobs, Hawkins va decidir deixar el seu càrrec a Apple per iniciar EA el 1982. Cridar-lo com a empresari d’èxit seria una eufemització. Hawkins va començar el seu viatge contractant un equip fort i va convertir EA en una empresa multimilionària que aconseguia centenars de milions de dòlars a l'any com a ingressos.



Però, sabeu per què la seva empresa es diu Electronic Arts? Bé, això es deu al fet que Hawkins volia crear una empresa basada en la creença que el talent creatiu és el primer. La companyia va plasmar la seva filosofia segons la qual els desenvolupadors de jocs no eren només uns nerds que sabien codificar i crear nous programes, sinó que també eren artistes experts.

Què va passar l

guanyador de massa com utilitzar-lo

Bé, no es pot discutir amb aquesta filosofia. Tenia perfectament sentit i EA fins i tot va tenir aquesta actitud com a empresa i els resultats van mostrar-se en els seus projectes fins als anys 90. Van fer jocs molt interessants per als sistemes SEGA. Va ser llavors quan van començar a sortir els títols de EA Sports de EA amb alguns dels primers, com la NHL 95, per als sistemes de 16 bits de SEGA.

Va ser també quan EA va crear alguns jocs kickass com Road Rash, que encara és un videojoc de títol molt popular. No només això, EA va continuar fent algunes joies atemporals com la sèrie Burnout, Mirror's Edge, alguns dels millors jocs esportius de la història dels jocs i molt més abans de convertir-se en prendre algunes decisions horrible que canviaria la fortuna de la companyia.

El punt d’inflexió per convertir-nos en el que sabem avui

Trip Hawkins va deixar EA el 1994. No obstant això, aquest no és el punt d'inflexió. De fet, fins i tot després de la marxa de Hawkins, EA anava molt bé. Els seus jocs es venien més que mai, amb la qual cosa van obtenir més ingressos i van començar a adquirir cada vegada més estudis en un esforç per aconseguir una porció més gran del mercat.

Sí, adquirir entitats és un mètode provat per obtenir una porció més gran del pastís sense renunciar gaire al vostre plat, però comporta una major responsabilitat. Un que aparentment EA no estava preparat per tractar.

Què va passar l

Per raons que no entenem, EA va començar a tancar molts d'aquests estudis adquirits. A més, la companyia també va començar a cancel·lar projectes sense donar molta llum sobre per què s’estaven tancant alguns dels projectes tan esperats, com ara Dead Space de Visceral Games i els jocs de Star Wars. Per cert, EA havia tancat completament el propi estudi de Visceral Games. Sens dubte, va ser un dels estudis de jocs més populars, de manera que tots vam veure una caiguda inevitable després d’aquesta decisió.

EA, però, va mantenir totes les propietats intel·lectuals i els beneficis persistents dels títols que aquells estudis van obtenir. Si sabeu alguna cosa sobre la gestió d’una empresa, probablement ja sabreu que aquesta pràctica d’acomiadar desenvolupadors i conservar les seves adreces IP es pot convertir en un malson de relacions públiques, especialment per a una empresa com EA. I només va ser qüestió de temps que aquests sentiments negatius van començar a vessar-se als jugadors.

Però fins i tot això no va convertir la fortuna d'EA. Malgrat la reacció dels professionals de la indústria, EA encara estava anant bé fins que va anunciar una cosa anomenada 'Projecte 10 dòlars'. Oh noi! Aquest nou ambiciós pla va molestar a molts jugadors. Per tant, la idea del projecte 10 dòlars d’EA era donar als consumidors més raons per comprar jocs nous, en lloc d’optar per una còpia de segona mà.

Què va passar l

El que va fer essencialment EA va ser incloure un cupó o un codi bescanviable amb cada joc nou per donar als compradors un nou tros de contingut que es reproduiria després després d’haver jugat a la part inicial d’un joc concret. Per tant, us permet comprar Dead Space, per exemple. EA només us proporcionaria una part del contingut reproduïble al principi. La resta del joc es pot descarregar mitjançant el codi de cupó inclòs.

Suposant que ja heu jugat el joc de principi a fi abans de vendre-ho a una altra persona, ja haureu utilitzat el codi una vegada. Sense el codi, els compradors de segona mà hauran de gastar 10 dòlars o més per obtenir la part que falta i els extres.

EA va rebre molta calor per aquest moviment en particular. I va ser llavors quan EA va començar a titular-se fins i tot a les publicacions que no podien importar-se menys del que està passant al món dels jocs.

cinta adhesiva per evitar butllofes

Agafar diners mitjançant DLCs i abonaments de temporada

En els anys següents, EA es va convertir en un dels majors explotadors de DLC i pass de temporada. Aleshores, molts editors encara estaven jugant a posar-se al dia, de manera que el DLC i el passi de temporada no eren realment res. Però a mesura que aquests continguts addicionals van començar a ser més cars, va començar a sortir com una tècnica de captació d’efectiu per part d’EA.

Què va passar l

Va ser llavors quan les coses es van començar a apilar les unes sobre les altres i van començar a sortir de les mans. Tot va arribar a un llindar quan EA va llançar Star Wars Battlefront 2 el 2017. Aquest joc caurà com els jocs més controvertits de tots els temps. Se sentia com si EA estigués posant a prova la paciència dels seus fans, ja que cada cop s’incorporava més mala voluntat a la pila. Però Star Wars Battlefront 2 va esclatar a la cara d'EA, de maneres que ningú no hauria pogut imaginar mai.

Sincerament, el que va fer EA amb Star Wars Battlefront 2 no va ser tan important. Sí, va ser una mala decisió crear un sistema de caixes de botins tan invasiu com el que va fer. Dit això, és un drama que s’hauria pogut evitar si EA mai no comencés a explotar els seus fidels fans. La reputació d'EA no només està relacionada amb el fracàs de Battlefront 2. En lloc d'això, crec que és el resultat del que fa EA des de fa molts anys. És una conseqüència que EA haurà de fer front durant molts anys. Suposo que això és el que passa quan poses beneficis davant dels jugadors.

Manca de control de qualitat

No puc subratllar la importància que té realment el control de qualitat per a artistes i empreses que s’ocupen de qualsevol tipus de treball creatiu. Però, malauradament, sembla que el control de qualitat no existia quan es tracta de videojocs d'EA. Fa temps que comencem a veure els jocs d'EA que se senten mig cuits i els de Kotaku història detallada sobre com va fracassar Anthem, només va girar molts caps.

Què va passar l

Resulta que Anthem es va desenvolupar durant set anys als dos estudis de Bioware, un al Canadà i l’altre a Austin, Texas. Però pel que sembla, el joc no va entrar en producció fins als últims 18 mesos. Això és molt inusual per a un títol tan ambiciós. Heck, ni tan sols se suposava que el joc es deia 'Anthem'. Els desenvolupadors van acordar el títol 'Més enllà', però va ser la decisió d'EA de canviar el nom a Anthem perquè no podien garantir els drets de la marca a temps.

Però si heu interpretat Anthem, us adonareu que no només es va finalitzar el títol en l’últim moment. El joc ni tan sols es va provar amb provadors de joc adequats per veure si era adequat per ser llançat. El que passa amb jocs com Anthem és que s’espera que els jugadors molin per aconseguir un bon botí i progressar. Però si l'execució és defectuosa, tota la idea del saqueig pot arribar a ser fatigosa. És precisament per això que els provadors estan obligats a provar i a veure si el procés de joc és prou gratificant.

Es pot dir el mateix amb Star Wars Battlefront 2. En pensar una mica més en la mecànica del joc i en el sistema de botines abans de llançar el joc, EA podria haver evitat les seves conseqüències. Fins i tot alguns altres títols com el Destiny van patir errors inicials i errors al llançament, demostrant que a EA realment no li importa el control de qualitat.

EA tornarà a ser el mateix?

Mira, sé que hi ha moltes coses per desenvolupar i llançar videojocs. Però, per a un jugador consolidat com EA que ha estat tractant amb videojocs des de sempre, no hauria de ser tan difícil fer les coses bé. Per ser justos, no és massa preguntar-se quan altres editors, inclosos els nouvinguts, estan fent una feina fenomenal.

Què va passar l

No es pot fer un joc nou com Apex Legends i esperar que competeixi amb els millors jugadors de l’escena battle royale com Fortnite, amb totes aquestes bosses de negativitat amb el nom. No m’equivoqueu, Apex Legends és un joc molt bo i encara el jugo amb força freqüència. Però em costa no imaginar quanta gent hauria ignorat aquest joc només pel nom EA. La vostra reputació no passa desapercebuda al cap i a la fi.

Només puc imaginar la dificultat que tindrà el camí per davant per a EA amb un munt de nous llançaments previstos durant tot l'any. El més important és que EA llança un altre joc de Star Wars anomenat Star Wars Jedi: Fallen Order, fet per respawn Entertainment. Viouslybviament, hi ha molt en joc aquí, però el joc es veu bé pel que hem vist fins ara.

Dit això, caldrà més que un joc amb èxit perquè EA torni com una entitat forta. Han de presentar-se i reconèixer els seus errors, cosa que EA no és realment coneguda per fer. Però suposo que només el temps dirà si EA aconseguirà tornar a ser igual.

excursions de dia senders apalatxes virginia

Què en penses?

Comenceu una conversa, no un foc. Publicar amb amabilitat.

Escriu un comentari